lunes, 8 de noviembre de 2010

Buenisimos....

adding with muppetphilia (muy buena la mina)



in an apatow world you can be my girl...nanana

miércoles, 13 de octubre de 2010

martes, 12 de octubre de 2010

Crease o reventar!

Buenos días, no me pregunten como me he topado con esta joya perdida de información, pero aquí esta, la personificación del poder mas famoso de Goku:

Kamehameha

Se debe asumir que Toriyama sacó el nombre de aquí, lo que no deja de ser chistoso.

Saludos

domingo, 10 de octubre de 2010

Vehiculo oficial

Gente tengo el gusto de presentarles al nuevo vehiculo oficial del Jhandara Club. Por ahora el area en el cual esta habilitado para andar se reduce a capital, pero en las proximas semanas se extendera hasta La Plata.



Dos modelos posando con la moto jaja:



Aparte los invito a que me ayuden a darle un nombre, una belleza tal necesita uno.

martes, 28 de septiembre de 2010

Dos peliculas

Dos peliculas para ir a ver en IMAX

Tron Legacy





Skyline

jueves, 16 de septiembre de 2010

La pelicula perfecta!

Star trek y zombis!!!!!!!!!!!! seeeee!!!!!!!!!!!!!!


jueves, 9 de septiembre de 2010

miércoles, 8 de septiembre de 2010

domingo, 29 de agosto de 2010

Nuestra campaña

Esta es la campaña que vamos a desarrollar nosotros, veamos si tienen lo que se necesita para enfrentar a :



Hordes Of The Underdark


sábado, 28 de agosto de 2010

Razas y clases








"Elegir que camino recorrer en la vida es un lujo otorgado a muy pocos en Faerun. Quizas la falta de costumbre sea la causa de que muchos de los que si tienen opcion la echen a perder."

Elminster



La clase de tu personaje equivale a su profesión o vocación, y determina qué cosas es capaz de hacer: preparación en el combate, aptitudes mágicas, habilidades, etc. Probablemente elegir una clase sea tu primera decisión al crear un personaje (justo antes de elegir la raza, o quizá al mismo tiempo).
Bárbaro: feroz combatiente que recurre a la furia y al instinto para derrotar a sus enemigos.
Bardo: intérprete cuya música obra magia; vagabundo, "cuentacuentos", una persona de muchos oficios.
Clérigo: maestro de la magia divina a la par que capaz combatiente.
Druida: alguien que extrae energía del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener extraños poderes mágicos.
Espadachín: un guerrero que prefiere la agilidad y la inteligencia en vez de la fuerza bruto.
Explorador: combatiente, de gran habilidad y astucia, venido de las tierras salvajes.
Guerrero: combatiente con una excepcional capacidad para la batalla y una habilidad sin igual para las armas.
Hechicero: lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia.
Mago: poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas.
Monje: artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y veloces sin usar armas; maestro de los poderes exóticos.
Paladín: campeón de la justicia y destructor del mal, protegido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos.
Pícaro: reconocedor y espía, taimado y mañoso, que gana las batallas valiéndose más del sigilo que de la fuerza bruta.


Barbaro



Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacía los enemigos que los subestimaron.

Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para encontrar su lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que implican las correrías, e incluso podrán irse de aventuras con intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos, les desagradan bastante.

Peculiaridades: El bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos, en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento; no obstante, aunque sus energías sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.

Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva a la de la veneración formal. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como los dioses de la guerra, la naturaleza o la destrucción. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera, devoción por su dios.

Trasfondo: los de esta clase proceden de tribus bárbaras o de tierras sin civilizar en los limites de las que sí lo están. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar: Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.

Razas: los bárbaros proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. Los bárbaros semiorcos suelen vivir entre los orcos antes de abandonados para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie, por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.
Sin embargo, entre los humanoides brutales, los bárbaros abundan aún más que los propios guerreros. Los orcos y los ogros, por ejemplo, tienen muchísimas posibilidades de ser de esta clase.

Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de explotadores, druidas y clérigos de los dioses de la naturaleza. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros, resultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba solamente a que son gentes más carismáticas. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o picaros.

Rasgos de clase:
-Alineamiento: los bárbaros deben ser no legales, ya que su furia impide que sean de ese alineamiento.
-Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos.
-Furia bárbara: cuando lo necesita, el bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre. Esto lo vuelve más fuerte, resistente y temerario pero disminuye su defensa. Mientras esté inmerso en su furia, el bárbaro no podrá utilizar habilidades ni características que requieran paciencia o concentración, como moverse sigilosamente o lanzar conjuros. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar la furia, el personaje estará fatigado y no podrá correr, por eso necesitará descansar un tiempo. La furia es de duración limitada (menos de media hora de juego) y solo se podrá usar dos veces al día, más adelante se podrá incrementar hasta 6 veces.
-Movimiento rápido: La velocidad de los bárbaros es superior a la de otros miembros de su raza, siempre que no vistan armadura o usen, como mucho, una armadura ligera o intermedia.
-Esquiva asombrosa: cuando adquiere experiencia, el bárbaro recibe la capacidad que sus sentidos le adviertan de forma normal cuando hay peligro. El bárbaro tendrá la misma agilidad de siempre aunque sea tomado por sorpresa o fuera atacado por un enemigo invisible.
-Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir. Aunque si en algún momento llegan a aprender, leerán y escribirá lentamente.

Ex bárbaros: Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no podrá seguir progresando en su clase.



Bardo



Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado, los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".

Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas, practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a extraños lugares, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y villanos), uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas (los bardos que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de herpes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.

Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones, que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.
El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros; también puede hacerlo con su música y poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.
Los bardos poseen también algunas de las habilidades de los picaros, pero no gozan de la inclinación de los picaros por la maestría en ellas. Por supuesto, no sólo cuentan historias; también las escuchan, pues suelen transmitir mucha información acerca de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.

Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley a la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

Religión: los bardos veneran a los dioses de los Caminos y los Viajes. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corelion Larethían, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamiento bueno también siguen a los dioses del sol, la luna y el amanecer, creyendo que éstos cuidan de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren al dios del robo. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a los dioses de la matanza y la violencia, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.

Trasfondo: un aprendiz de bardo, aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos, fueran jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de la gentes de su profesión: De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

Razas: normalmente, los bardos son humanos, elfos o semielfos. Los primeros se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres, los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos, gnomos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas, razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.
Los bardos son extremadamente raros éntrelos humanoides salvajes, exceptuando el caso de los centauros, de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y los demás humanoides.

Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Los bardos confían en su magia cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero. Cuando en un grupo no hay pícaro, ellos se encargan de usar las habilidades de éstos. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros dedicados a su profesión, además de escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y pícaros.

Rasgos de clase:
-Alineamiento: los bardos deben ser no-legales ya que su carácter de trotamundo le impiden seguir las leyes.
-Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco corto, arco corto compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano .cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).
-Conjuros: los bardos pueden ejecutar conjuros sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).
-Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodeen. Podrá infundir valor en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien la rodee contra la magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla.
--Infundir valor: todo bardo podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta unos minutos después de que termine de hacerlo (o unos minutos después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciación de una palabra mágica (como las varitas).
--Contraoda: todo bardo puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido. Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras acciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo.
--Fascina: todo bardo con puede utilizar su música o poesía para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de este; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro.
--Sugestión: todo bardo puede lanzar una sugestión sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (véase más arriba). La sugestión obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado.
--Infundir grandeza: todo bardo con puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 píes, debe escucharle (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente resistencia, ataques más poderosos, fortaleza, reflejo y voluntad extra, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido unos minutos desde dejara de oírlo.
-Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general.

Ex bardos: Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.



Clerigo


Los clérigos son líderes que fueron investidos con poder divino. Ellos atacan a sus enemigos con rezos mágicos, ayudan y curan a sus compañeros, y lideran hacia la victoria con una clava en una mano y un símbolo santo en la otra. Los clérigos hay de todos los tipos, desde humildes servidores de la gente común hasta aquellos que sirven a crueles y malignos dioses. Como un clérigo, la deidad (o deidades) que usted decida reverenciar lo definirá, o al menos marcará cómo otra gente en el mundo lo verá. Usted podría ser un enviado de Bahamut en busca de la justicia en todos los rincones de la tierra, un vago seguidor de Sehanine con una pisca pícara, un corpulento discípulo de Kord que cree que la fuerza es suficiente para cumplir todos los desafíos, o un clérigo enano de Moradin trayendo honor a los habitantes de su hogar en la montaña.

Ex Clérigos

Un clérigo que viole terriblemente el código de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alineamiento o los propósitos de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación, en la página 76 del Manual del Jugador).



Explorador

Los exploradores son luchadores vigilantes que vagan por lugares lejanos para proteger una región, un principio o un modo de vida. Maestros del arco y la espada, los exploradores destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rápida y silenciosamente a sus enemigos. Los exploradores tienden emboscadas mortíferas y son expertos en evitar el peligro. Como exploradores, posees unos sentidos agudos hasta el grado casi sobrenatural, y un profundo aprecio por los territorios salvajes e indómitos. Con tu conocimiento del mundo natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a través de casi cualquier tipo de terreno, utilizando la menor pista para seguir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas y cantos de las bestias y pajaros. Tu intensa dedicación promete un final mortífero para cualquier enemigo al que caces. Cuando finalmente veas a tu presa, ¿perecera el transgresor por rapidos disparos de arco desde la distancia, o por las hojas dobles que reluce y centellan en cada una de tus manos cubiertas de cicatrices de batalla?.


Guerrero

Los guerreros son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a lso otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado. Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas que finalmente domines, tus motivaciones será lo que defina a quien defiendes y con quien te enfrentas. Puedes ser un campeón noble que decida su hoja a causa galantes, un mercenario calculador que se preocupa mas por el sonido del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un maton sediento de sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea. Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿Qué grito de guerra brota de tus labios?.

Habilidades:

La Fuerza es particularmente importante para los guerreros porque mejora sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constutucion también es importante, pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. La destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa característica; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.

Razas

Los mejores guerreros los hacen las razas Semiorco y Enano por su elevada Fuerza y Constitución respectivamente. Los guerreros humanos suelen ser veteranos pertenecientes a algún tipo de servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos suelen ser miembros de grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga, pero su reducida constitución los hace malos guerreros normalmente. Los guerreros gnomos y medianos no valen para nada.

Alineamiento

Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento, o al menos eso dice la teoria, puedes escoger el alineamiento que quieras, pero ten en cuenta las limitaciones de un guerrero, normalmente los personajes malignos suelen tenre algun tipo de habilidad de subterfugio o mágica. Un guerrero maligno en problemas por una mala acción probablemente tenga muchos mas problemas para desaparecer y quitarse de en medio. Los guerreros buenos pueden ser similares al Paladin pero desde luego mas efectivos cuerpo a cuerpo y menos efectivos a la hora de las relaciones humanas, mientras que un guerrero maligno suele ser un matón o villano conocido.

Habilidades de clase

Un guerrero, a pesar de ser el personaje mas básico de este juego, es uno de los mas personalizables, es mas, casi cualquier clase hace buena multiclase con guerrero, su gran cantidad de dotes a elegir, en calidad y cantidad, vida, y salvaciones, lo hacen excelente a la hora de crear tu propia clase.

Un guerrero Bárbaro siempre es buena opción, puedes hacer un guerrero arquero, o un guerrero cuerpo a cuerpo, un guerrero rápido, lento, fuerte, diestro, casi cualquier cosa. Lo único que tienes que probar entre puntuaciones de característica y dotes.


Mago


Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al autentico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas. La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomo polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro. Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia para asaltar las murallas de la propia realidad?

Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar

El mago puede convocar a un familiar .

Paladin

Los paladines son guerreros indomables que han jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina, potencian la valentía de los compañeros cercanos , y relucen como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los paladines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de valores divinos en acción. A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio. Alli donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros intrigan y roban, tu tomas el camino recto, negándote a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de tus obligaciones. ¡Empuña tu espada bendecida y tu escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada! Rasgos de clase

Ex Paladines


Paladín caido (negro)

Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuro expiación).

Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.


Picaro


Los picaros son adversarios astutos y escurridizos. Se deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cruzando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a las represalias, y aparecen repentinamente solo para clavar una hoja letal. Como picaro, debes enferntarte a los prejuicios de los demás respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza es algo que solo tu puedes decidir. Puede ser ser un insolente agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey, alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar su nombre, un enjuto artista que desea ir mas alla del escenario teatral, un chaval que trata de dejar atrás un pasado turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca tiene suficiente de la emoción pura de los conflictos. O quizás simplemente estes aquí por el dinero. Después de todo. Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculte de miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con los ojos ardiendo de anticipación. ¿Qué maravillas y recompesa terrenales esperan a que tu las recojas?


Los pícaros son combatientes de segunda línea. Aunque no tienen el aguante de un Guerrero, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden inflingir gran cantidad de daño cuando logran asestar un ataque furtivo.

Atributos

La destreza es fundamental ya que pueden llevar poca armadura y es clave para habilidades como Esconderse y Moverse sigilosamente. Junto con ésta la inteligencia y el carisma son importantes para muchas de las habilidades de esta clase.

Razas

Debido a su variedad y adaptabilidad los Humanos son muy aptos para esta clase. La agilidad de los Elfos y Medianos los convierten en pícaros a tener en cuenta. En cuanto a los Enanos y los Gnomos su aguante les permite salir con vida de encuentros dificiles. Finalmente la fuerza de los Semiorcos le permite inflingir mas daño.

Alineamiento

Debido a su gran diversidad los pícaros pueden ser de cualquier alineamiento, aunque es cierto que suelen tener mayor tendencia al caos que a la ley.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un pícaro son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber(local), Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico.

Un Pícaro obtiene 8 habilidades + modificador de inteligencia por nivel


Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

Aventuras

Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.

Peculiariades

Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experincia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en "Competencias con armas y armaduras", más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo par la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Los duidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los duirdas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Nominalmente, todos los duirdaqs forman parte de la sociedad druídica;aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los duirdas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros. Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, shata las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que proegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.


Razas

Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los duirdas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.


Alineamiento

Para mantenerse en armonía con la indiferncia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia. dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo) y seguir formando parte de la tradición druídica.

Religión

Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir d las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, diosa de los bosques.


Razas y clases

"¿Undermountain? Ah, sí. Un gran lugar para divertirse, el más famoso campo de batalla donde conseguir una reputación como veterano aventurero... y la mayor tumba de masas conocida de Faerûn, hoy por hoy."

Elminster


Razas de los Reinos :

Humanos


La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos; la raza humana tiene de todo.

Personalidad: los humanos son la gente más adaptables, flexibles y ambiciosas de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos. Algunos los acusan de respetar poco la historia, pero el problema se debe más bien a una cuestión natural, pues los humanos, que tienen una esperanza de vida relativamente corta y unas culturas en constante cambio, tienen menos memoria colectiva que los elfos, enanos, gnomos y medianos.


Alineamiento: los humanos no son de ningún alineamiento en particular, pero tampoco tienden hacia la neutralidad. Entre ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas.



Aventureros: los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos y ambiciosos de una raza de por sí audaz, atrevida y ambiciosa. A ojos de sus semejantes, un hombre puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra raza, los humanos prefieren defender las causas antes que los grupos o los territorios.

Rasgos raciales de los humanos:
-Tamaño Mediano: como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
-Los humanos son de aprendizaje rápido debido a que no tardan en dominarlas tareas especializadas y poseen talentos variados.
-Al ser gentes polifacéticas y capacitadas, los humanos son más habilidosos que las demás razas, eso le permite tener múltiples talento



Elfos

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran coma en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto su faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla.

Personalidad: los elfos suelen divertirse más que emocionarse, y es más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser tan largas sus vidas, suelen poseer una amplia perspectiva de los acontecimientos, mostrándose distantes e indiferentes ante las casualidades sin importancia. Sin embargo, cuando persiguen un objetivo, ya sea una misión aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacerse amigos y enemigos, y aún tardan más en olvidarlos. Responden a los insultos sin importancia con el desdén y a los más graves con la venganza.

Descripción física: los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4.50 hasta los 5.50 pies de estatura y de las 85 a las 133 libras; los varones miden lo mismo que las mujeres y sólo pesan un poco más que ellas. Son criaturas elegantes, aunque frágiles, que suelen tener la piel pálida, el cabello oscuro y los ojos de un profundo color verde. Los elfos, que carecen de vello facial o corporal, prefieren las ropas cómodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde pastel, y gustan de las joyas simples pero distinguidas. Poseen una elegancia ultraterrena y unos rasgos muy finos; por ello, muchos humanos y miembros de otras razas los consideran criaturas enormemente bellas. Los elfos se hacen adultos más o menos a los 110 años y pueden llegar a vivir unos 700.
Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de otras razas; en lugar de ello, meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas al día, obteniendo los mismos beneficios que un humano que duerma 8 horas. Los elfos sueñan mientras meditan, aunque tales sueños son en realidad ejercicios mentales reflexivos gracias a los años de práctica. El término común para referirse a la meditación de los elfos es "trance" (como, por ejemplo, en la frase "trance de cuatro horas").

Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos; los medianos, un poco sobrios; los gnomos, demasiado triviales; y los enanos, poco divertidos. Miran a los semielfos con cierta pena, y se muestran implacablemente recelosos con los semiorcos. Aunque son arrogantes, no lo demuestran del mismo modo que los medianos y los enanos, y suelen comportarse de forma agradable y educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de los cánones élficos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza).

Alineamiento: los elfos aman la libertad, la diversidad y la capacidad de expresarse propia de las personas, y se sienten muy atraídos por el aspecto más afable del caos. Por lo general, valoran y protegen la libertad de los demás igual que la suya propia, y sus tendencias son más cercanas al bien que a ninguna otra cosa.


Religión: los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector, de la Vida, por encima del resto de los dioses. La mitología élfica afirma que los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh, el dios de los orcos. Corellon es el patrón de los estudios mágicos, las artes, la danza y la poesía, además de un poderoso dios guerrero.

Aventureros: los elfos se van de aventuras por pura ansia de viajar. La vida de los hombres se mueve a un ritmo que disgusta a los elfos: ordenada desde el punto de vista del día a día, pero cambiando de una década a la siguiente. Por tanto, los que conviven con los humanos suelen buscar carreras, que les permitan vagar a su antojo. Estas gentes disfrutan también demostrando su dominio del arco y la espada y obteniendo grandes poderes mágicos, objetivos que pueden lograr gracias a las aventuras.

Rasgos raciales de los elfos:
-Los elfos son elegantes, pero frágiles. Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.
-Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debido al tamaño.
-Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de “dormir” y resistencia a los conjuros y efectos de Encantamiento.
-Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
-Los elfos son competentes con la espada larga o el estoque y, además con el arco corto (normal y compuesto) y con el arco largo (también normal y compuesto). Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.
-Los sentidos de los elfos son tan agudos que ven, oyen y perciben con mayor claridad que los humanos.


Enanos



Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos (tanto físicos como mágicos), su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus misteriosos reinos, excavados en el interior de las montañas, son famosos por los maravillosos tesoros que en ellos se fabrican para regalar o usar como mercancía.

Personalidad: los enanos son gente poco dadas a las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los desconocidos; sin embargo, se comportan de forma generosa con los que se ganan su confianza. Valoran el oro, las gemas, las joyas y las obras de arte elaboradas con metales preciosos; de hecho, se sabe que algunos han llegado a sucumbir a la avaricia. No luchan ni tímida ni temerariamente, sino haciendo gala de prudencia, valor y tenacidad. Poseen un fuerte sentido de la justicia, aunque, en su peor faceta, éste puede llegar transformarse en pura sed de venganza. Los gnomos, que se llevan estupendamente con esta raza, suelen usar el siguiente juramento casual: "Que me cruce con un enano si miento".

Descripción física: los enanos sólo tienen entre 4 y 41 /2 pies de estatura; sin embargo, dadas la anchura y complexión que suelen poseer, pesan casi lo mismo que los humanos. Los varones son algo más altos y visiblemente más pesados que las mujeres de su raza. Su piel suele ser de color marrón claro o de un tono muy bronceado, y sus ojos son oscuros. El cabello, que suelen llevar largo, puede ser moreno, gris o castaño Los varones aprecian muchísimo sus barbas y se las arreglan cuidadosamente, aunque los gustos de la raza en cuanto al cabello, la barba y la ropa son más cercanos a la, austeridad. Se les considera adultos a partir de los 50 años, y pueden llegar a vivir hasta 400.

Relaciones: los enanos se llevan bien con los gnomos y relativamente bien con humanos, medianos y semielfos. Según ellos: "La diferencia entre un conocido y un amigo suele verse al cabo de unos cien años”. Con su corta esperanza de vida, los humanos suelen tenerlo difícil para forjar verdaderos lazos de amistad con los enanos. Las mejores amistades entre ambas razas suelen ser las de un humano y un enano al que le cayeran bien los padres y los abuelos de aquél. Los miembros de esta raza no consiguen comprender la sutileza y el arte de los elfos, y consideran que éstos son impredecibles, volubles y frívolos. Sin embargo, con el paso de los siglos, los elfos y los enanos han hallado causas comunes en la lucha contra los Orcos, Trasgos y Gnolls. De hecho, los elfos han conseguido que los enanos, los respeten a regañadientes. Por regla general, los enanos desconfían de los semiorcos, y el sentimiento es mutuo. Por suerte, los miembros de esta raza son justos, y siempre dan una oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente.

Alineamiento: los enanos suelen ser legales y tender hacia el bien. Sin embargo, suelen salirse del molde los individuos que se van de aventuras, pues seguramente sean aquellos que no han logrado encajar a la perfección en su propia sociedad.


Aventureros: un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo del cruzado, el amor por las emociones o la mera codicia. Mientras sus logros reporten honor a su clan, las hazañas del aventurero le valdrán para obtener respeto y mejorar su posición. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas armas mágicas son métodos seguros para que un enano se gane la admiración de sus semejantes

Rasgos raciales de los enanos:
-Los enanos son fuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos y reservados.
-Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
-Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal. Los enanos podrán actuar a la perfección cuando no dispongan de la más mínima luz.
-Afinidad con piedra: esto concede a los enanos la habilidad de reconocer obras de mampostería hechas de piedra y trampas ocultas entre ellas.
-Los enanos son muy resistentes a las toxinas.
-Los enanos son levemente resistentes a los conjuros y efectos sortílegos.
-Los enanos han sido entrenados con técnicas especiales de combate que les permiten enfrentarse de forma eficaz a los orcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
-Los enanos presentan un entrenamiento especial contra los gigantes. Los miembros de esta raza aprenden los trucos de la lucha contra gigantes que fueron desarrollados por las generaciones pasadas.
-Los enanos están familiarizados con todo tipo de objetos de valor (particularmente aquellos que están hechos de esas piedra o metal).


Medianos



Los medianos son listos, competentes y oportunistas; de hecho, tanto los individuos como, los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, son supervivientes astutos e ingeniosos.

Personalidad: los medianos prefieren los problemas antes que el aburrimiento, y poseen una notoria curiosidad. Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentía que muchas gentes de mayor tamaño no logran igualar.
Tienen un gran apetito, tanto en cuestiones culinarias como en otros placeres. Les gustan los platos bien cocinados, la bebida de calidad, el buen tabaco y las ropas cómodas. Aunque se les puede atraer con promesas de riqueza, tienden más a gastar el oro ganado que a guardarlo.
También tienen fama de coleccionistas. Mientras que loas más ortodoxos coleccionan teteras, libros o flores prensadas, algunos prefieren reunir otras cosas, como pieles de bestias salvajes (o incluso a las propias bestias). Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exóticos necesarios para completar sus colecciones.

Descripción física: los medianos alcanzan los 3 pies de estatura y pesan entre 30 y 35 libras. Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros o castaños. Los varones suelen llevar largas patillas; sin embargo las barbas abundan muy poco en esta raza, y los bigotes prácticamente son desconocidos. Les gusta vestir prendas sencillas, cómodas y prácticas; al contrario que los miembros de la mayoría de las razas, los de ésta anteponen la comodidad a las muestras de riqueza, y prefieren llevar una camisa holgada antes que unas joyas. Los medianos alcanzan la madurez al poco de cumplir los veinte años y suelen vivir un siglo y medio, más o menos.

Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben muy bien cómo buscar su sitio en las poblaciones de los humanos, enanos, elfos y gnomos, haciéndose imprescindibles y siendo bienvenidos. Al cambiar a mayor velocidad que las civilizaciones de razas más longevas, las sociedades humanas suelen ofrecer muchas más oportunidades a los medianos, razón por la cual no es nada extraño hallarlos en las tierras de los humanos o cerca de ellas.

Alineamiento: los medianos tienden a ser neutrales y prácticos. Aunque los cambios les hacen sentir cómodos (un claro rasgo caótico), los miembros de esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangibles, como los vínculos de clan y el humor personal (característica relacionada con lo legal).


Aventureros: los medianos suelen ir por su cuenta en busca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de esta raza buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categoría. La diferencia entre un mediano aventurero y otro que, simplemente, se haya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo” suele ser difusa. Para un mediano ir de aventuras es más una oportunidad que una carrera Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrocinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar en sus compañeros merece que ellos también confíen con él.

Rasgos raciales de los medianos:
-Los medianos son rápidos, ágiles y buenos con las armas de ataque a distancia; pero son pequeños y, por tanto, carecen de la fuerza de otros humanoides.
-Tamaño Pequeño: como criaturas Pequeñas, los medianos son más ágiles y con mayor capacidad para el sigilo, sin embargo, deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos.
-Los medianos son ágiles, atléticos y de pie firme, por eso son hábiles trepando, saltando o moviéndose sigilosamente.
-Los medianos poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos.
-Los medianos son valerosos, por eso son resistentes al miedo.
-Los medianos son hábiles en los ataques con una arma arrojadiza, lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que desarrollan una puntería especialmente buena.
-Los medianos poseen un agudo sentido del oído.


Semielfos



Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, los primeros se sienten atraídos por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios no tardan en llegar a su fin, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos.
La vida del semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entre los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo dos décadas. El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la complejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Además, deja tras de sí a sus amigos de infancia y alcanza la madurez física, pero aún es un niño según los cánones culturales de los elfos. Normalmente, abandona su hogar élfico cuando éste deja de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos. Cuando, por el contrario, se cría entre los hombres, el semielfo es distinto a ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos tratan de encajar entre los humanos, otros hallan su identidad en sus propias diferencias. La mayoría de los semielfos encuentran su lugar en las tierras humanas, pera otros se pasan la vida entera sintiéndose marginados. Los semielfos no tienen subrazas, lo único que los diferencian es el origen de su sangre élfica, por ejemplo, los semielfos cuya ascendencia proviene de los elfos dorados tendrán la piel más bronceada que los semielfos lunares.

Personalidad: muchos semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambición de su progenitor humano, además de los sentidos agudizados, el amor por la naturaleza y el gusto artístico de su herencia élfica.

Descripción física: para los humanos, los semielfos tienen el mismo aspecto que los elfos; pero a ojos de los elfos se parecen más a los humanos (de hecho, estos últimos se refieren a ellos como "semihumanos"). Los semielfos van de los 5 hasta los 6 pies de estatura, y suelen pesar entre 90 y 180 libras. Los varones son más altos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pronunciadas que las advertidas entre los humanos. Son más rubios que los humanos y tienen la piel más pálida y suave; sin embargo, la tonalidad de su piel y su cabello, su complexión y sus demás rasgos poseen la misma variedad que caracteriza a los humanos. Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los de sus padres élficos. Alcanzan la madurez a los 20 años y llegan a vivir unos 180.
La mayoría de los semielfos son hijos de una pareja humana y élfica. Sin embargo, algunos descienden de progenitores que, de por si, ya tenían parte de humano y parte de elfo. Algunos de estos semielfos de "segunda generación" poseen un color de ojos semejante al de los humanos, pero la mayoría siguen conservando el tono verdoso.

Relaciones: Los semielfos se llevan bien tanto con los elfos como con los humanos, y también mantienen buenas relaciones con enanos, gnomos y medianos. Poseen la elegancia de los elfos, sin ser tan distantes, y la energía de los humanos sin hacer gala de su tosquedad. Son excelentes embajadores e intermediarios (aunque no entre elfos y humanos, pues ambos suelen pensar que el semielfo favorece al contrario). Sin embargo, los semielfos son mirados con recelo en aquellas tierras humanas de las que los elfos se mantienen apartados o en las que no hay buenas relaciones entre ambas razas.
Algunos semielfos desprecian marcadamente a los semiorcos; es posible que el parecido entre unos y otros (ambas razas poseen linaje humano) haga sentirse incómodos a los semielfos.

Alineamiento: los semielfos comparten las inclinaciones caóticas de su herencia élfica, pero, al igual que los humanos, no tienden hacia el bien ni hacia el mal. Valoran la libertad personal y la expresión creativa tanto como los elfos, pero no demuestran amor por los líderes ni desean tener seguidores. Las reglas les irritan, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces demuestran ser de poca confianza (o, al menos, impredecibles).

Tierras de los semielfos: los semielfos carecen de tierras propias, aunque son bienvenidos tanto en las ciudades humanas como en los bosques élficos. A veces forman pequeñas comunidades en las grandes urbes.

Religión: los semielfos que se crían entre elfos veneran a las deidades élficas, principalmente a Corellon Larethian. Los que crecen entre humanos suelen adorar a cualquier Dios.

Aventureros: los semielfos suelen verse abocados a llevar extrañas carreras y a tener compañeros poco frecuentes. A muchos de ellas no les cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventurero; y, al igual que a los elfos, sienten un fuerte anhelo por viajar.




lunes, 16 de agosto de 2010

Roleando





Introducción

He aquí que en todas las tierras de la bulliciosa Waterdeep y las brillantes olas del Mar de las Estrellas Caídas, ningún hombre era más amado (y temido) que el estoico espadachín Durnan, el viejo pícaro jactancioso Mirt, y el sabio, anciano mago, Elminster.




Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol D&D (Dungeons and Dragons). Fue creado por el diseñador de juegos canadiense Ed Greenwood como su propio escenario de campaña, y detallado a lo largo de una larga serie de artículos en la revista Dragón a partir del año 1985. Durante los años 1990 se constituyó como el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de D&D. La mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir-Toril con ciertos paralelismos con el mundo real.

Los Reinos son en la actualidad un mundo fantástico altamente desarrollado y coherente, que comprende multitud de personajes, lugares, organizaciones y tramas, detallados en una larga serie suplementos de juego, novelas y accesorios publicados desde finales de los ochenta. En la actualidad es el único de los dos escenarios de campaña, junto con Eberron, para el que la editorial original de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, aún está creando material nuevo.


Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e intereses.

Existen un enorme número de dioses, organizados en diversos panteones politeístas y un gran número de productos de juego han detallado a los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que otros.

Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos y en sus diversos suplementos esta relacionada con las acciones de los propios dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porción del poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul (Bane) o Cadderly (Deneir).

La mayoría de los dioses de todas las razas viven en el Olimpo, un lugar habitado también por las almas de los muertos. En cambio, otros dioses viven en otros planos, expulsados del Olimpo, como Lloth, la deidad principal de los elfos oscuros.

Por encima de todos lo demás dioses esta Ao, el supradios. Ao no respalda a ningún adorador y se mantiene a distancia de los mortales, siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".


Magia

La magia en los Reinos dependía de la Urdimbre, una especie de red por la que fluía la magia en bruto. Gracias a esta red, un mago podía realizar las más grandes hazañas, pero sin ella no podía ni encender una vela. Se dice que la Urdimbre era el cuerpo de la mismísima Mystra, diosa de la magia, que la dominaba, pero no podía cortar su flujo sin dejar de existir. En la antigüedad, Karso el Loco, uno de los archimagos de Netheril, trató de alcanzar a Mystril, la primera diosa de la magia, lanzando conjuros tan poderosos que podrían haber acabado con la Urdimbre, así que Mystril se sacrificó para salvarla. Su sucesora, la antigua Mystra, hizo que ningún mortal tuviera jamás posibilidad de tener tal cantidad de poder.



Razas de Reinos Olvidados

En los Reinos Olvidados coexisten Humanos, Elfos, Enanos, Gnomos, Medianos, Drows, Orcos, Semielfos, Semiorcos y un sin fin de otras criaturas humanoides y monstruosas.

http://es.wikipedia.org/wiki/Reinos_Olvidados#Razas_de_Reinos_Olvidados



Bueno, les dejo esta pequeña introduccion para que vayan entrando en tema.

Decidi que por ser la primera ves que juguemos, acotemos un poco el escenario de nuestra campaña. asi que se va a desarrollar en el ciudad de Waterdeep y su dungeon Undermountain. Proximamente amplio.


Ender




miércoles, 30 de junio de 2010

Video de bienvenida =D

Amo estos videos. Todavía no me decido cual es la parte que más me gusta. =D Espero que les guste!!
http://www.youtube.com/watch?v=Q-a8USS84F4&feature=channel

miércoles, 12 de mayo de 2010

hombre de 73 años vailando brakedance

quiero llegar a los 73 con esa energia :P

http://www.tu.tv/videos/fred-bowers-73-year-old-breakdancer-

viernes, 23 de abril de 2010

jaja miren lo que encontre por ahi... homero simpson patrocinando la intel pentiun II... el loko lo grabo de la tv hace iempo ya.


http://www.youtube.com/watch?v=8QP-_MA5u7I


como no tengo idea como poner un video de youtube dejo el link

aca dejo otros comerciales que encontre por aca con homero :P

http://www.youtube.com/watch?v=IDkP7AVRaY4&NR=1

http://www.youtube.com/watch?v=CtqQITAwaFA&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=Impu4ac2nBU&NR=1

http://www.youtube.com/watch?v=2J7dhEFQYos&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=d-HHZPPA_gc&feature=related

este no tiene nada que ver me esta muy bueno

http://www.youtube.com/watch?v=M9xxZZIj38Y&feature=related

jueves, 15 de abril de 2010

WePad

Bueno, acá llegó lo que estaba esperando (en cierta manera, no es que lo vaya a comprar o algo así). El WePad es alemán, tiene características similares al iPad, pero con una pantalla mas grande, puertos USB, Flash y Java (destaca que la navegación en Internet no está restringida), y utiliza un Sistema Operativo basado en Linux y Android (es chistoso como resalta el "WE" (nosotros) del nombre, diciendo que cuando se trabaja entre todos es mejor que un individuo, pegándole un sopapo a Apple y sus publicidades que resaltan que si comprás algo Apple sos especial -wiiii! soy especial!- ).
Sin más preámbulo, presento la pija en el culo del iPad:

WePad

Y sus especificaciones: Especificación

Saludos