sábado, 28 de agosto de 2010

Razas y clases








"Elegir que camino recorrer en la vida es un lujo otorgado a muy pocos en Faerun. Quizas la falta de costumbre sea la causa de que muchos de los que si tienen opcion la echen a perder."

Elminster



La clase de tu personaje equivale a su profesión o vocación, y determina qué cosas es capaz de hacer: preparación en el combate, aptitudes mágicas, habilidades, etc. Probablemente elegir una clase sea tu primera decisión al crear un personaje (justo antes de elegir la raza, o quizá al mismo tiempo).
Bárbaro: feroz combatiente que recurre a la furia y al instinto para derrotar a sus enemigos.
Bardo: intérprete cuya música obra magia; vagabundo, "cuentacuentos", una persona de muchos oficios.
Clérigo: maestro de la magia divina a la par que capaz combatiente.
Druida: alguien que extrae energía del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener extraños poderes mágicos.
Espadachín: un guerrero que prefiere la agilidad y la inteligencia en vez de la fuerza bruto.
Explorador: combatiente, de gran habilidad y astucia, venido de las tierras salvajes.
Guerrero: combatiente con una excepcional capacidad para la batalla y una habilidad sin igual para las armas.
Hechicero: lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia.
Mago: poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas.
Monje: artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y veloces sin usar armas; maestro de los poderes exóticos.
Paladín: campeón de la justicia y destructor del mal, protegido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos.
Pícaro: reconocedor y espía, taimado y mañoso, que gana las batallas valiéndose más del sigilo que de la fuerza bruta.


Barbaro



Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacía los enemigos que los subestimaron.

Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para encontrar su lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que implican las correrías, e incluso podrán irse de aventuras con intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos, les desagradan bastante.

Peculiaridades: El bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos, en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento; no obstante, aunque sus energías sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.

Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva a la de la veneración formal. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como los dioses de la guerra, la naturaleza o la destrucción. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera, devoción por su dios.

Trasfondo: los de esta clase proceden de tribus bárbaras o de tierras sin civilizar en los limites de las que sí lo están. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar: Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.

Razas: los bárbaros proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. Los bárbaros semiorcos suelen vivir entre los orcos antes de abandonados para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie, por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.
Sin embargo, entre los humanoides brutales, los bárbaros abundan aún más que los propios guerreros. Los orcos y los ogros, por ejemplo, tienen muchísimas posibilidades de ser de esta clase.

Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de explotadores, druidas y clérigos de los dioses de la naturaleza. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros, resultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba solamente a que son gentes más carismáticas. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o picaros.

Rasgos de clase:
-Alineamiento: los bárbaros deben ser no legales, ya que su furia impide que sean de ese alineamiento.
-Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos.
-Furia bárbara: cuando lo necesita, el bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre. Esto lo vuelve más fuerte, resistente y temerario pero disminuye su defensa. Mientras esté inmerso en su furia, el bárbaro no podrá utilizar habilidades ni características que requieran paciencia o concentración, como moverse sigilosamente o lanzar conjuros. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar la furia, el personaje estará fatigado y no podrá correr, por eso necesitará descansar un tiempo. La furia es de duración limitada (menos de media hora de juego) y solo se podrá usar dos veces al día, más adelante se podrá incrementar hasta 6 veces.
-Movimiento rápido: La velocidad de los bárbaros es superior a la de otros miembros de su raza, siempre que no vistan armadura o usen, como mucho, una armadura ligera o intermedia.
-Esquiva asombrosa: cuando adquiere experiencia, el bárbaro recibe la capacidad que sus sentidos le adviertan de forma normal cuando hay peligro. El bárbaro tendrá la misma agilidad de siempre aunque sea tomado por sorpresa o fuera atacado por un enemigo invisible.
-Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir. Aunque si en algún momento llegan a aprender, leerán y escribirá lentamente.

Ex bárbaros: Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no podrá seguir progresando en su clase.



Bardo



Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado, los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".

Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas, practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a extraños lugares, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y villanos), uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas (los bardos que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de herpes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.

Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones, que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.
El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros; también puede hacerlo con su música y poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.
Los bardos poseen también algunas de las habilidades de los picaros, pero no gozan de la inclinación de los picaros por la maestría en ellas. Por supuesto, no sólo cuentan historias; también las escuchan, pues suelen transmitir mucha información acerca de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.

Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley a la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

Religión: los bardos veneran a los dioses de los Caminos y los Viajes. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corelion Larethían, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamiento bueno también siguen a los dioses del sol, la luna y el amanecer, creyendo que éstos cuidan de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren al dios del robo. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a los dioses de la matanza y la violencia, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.

Trasfondo: un aprendiz de bardo, aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos, fueran jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de la gentes de su profesión: De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

Razas: normalmente, los bardos son humanos, elfos o semielfos. Los primeros se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres, los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos, gnomos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas, razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.
Los bardos son extremadamente raros éntrelos humanoides salvajes, exceptuando el caso de los centauros, de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y los demás humanoides.

Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Los bardos confían en su magia cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero. Cuando en un grupo no hay pícaro, ellos se encargan de usar las habilidades de éstos. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros dedicados a su profesión, además de escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y pícaros.

Rasgos de clase:
-Alineamiento: los bardos deben ser no-legales ya que su carácter de trotamundo le impiden seguir las leyes.
-Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco corto, arco corto compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano .cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).
-Conjuros: los bardos pueden ejecutar conjuros sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).
-Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodeen. Podrá infundir valor en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien la rodee contra la magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla.
--Infundir valor: todo bardo podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta unos minutos después de que termine de hacerlo (o unos minutos después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciación de una palabra mágica (como las varitas).
--Contraoda: todo bardo puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido. Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras acciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo.
--Fascina: todo bardo con puede utilizar su música o poesía para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de este; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro.
--Sugestión: todo bardo puede lanzar una sugestión sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (véase más arriba). La sugestión obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado.
--Infundir grandeza: todo bardo con puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 píes, debe escucharle (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente resistencia, ataques más poderosos, fortaleza, reflejo y voluntad extra, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido unos minutos desde dejara de oírlo.
-Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general.

Ex bardos: Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.



Clerigo


Los clérigos son líderes que fueron investidos con poder divino. Ellos atacan a sus enemigos con rezos mágicos, ayudan y curan a sus compañeros, y lideran hacia la victoria con una clava en una mano y un símbolo santo en la otra. Los clérigos hay de todos los tipos, desde humildes servidores de la gente común hasta aquellos que sirven a crueles y malignos dioses. Como un clérigo, la deidad (o deidades) que usted decida reverenciar lo definirá, o al menos marcará cómo otra gente en el mundo lo verá. Usted podría ser un enviado de Bahamut en busca de la justicia en todos los rincones de la tierra, un vago seguidor de Sehanine con una pisca pícara, un corpulento discípulo de Kord que cree que la fuerza es suficiente para cumplir todos los desafíos, o un clérigo enano de Moradin trayendo honor a los habitantes de su hogar en la montaña.

Ex Clérigos

Un clérigo que viole terriblemente el código de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alineamiento o los propósitos de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación, en la página 76 del Manual del Jugador).



Explorador

Los exploradores son luchadores vigilantes que vagan por lugares lejanos para proteger una región, un principio o un modo de vida. Maestros del arco y la espada, los exploradores destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rápida y silenciosamente a sus enemigos. Los exploradores tienden emboscadas mortíferas y son expertos en evitar el peligro. Como exploradores, posees unos sentidos agudos hasta el grado casi sobrenatural, y un profundo aprecio por los territorios salvajes e indómitos. Con tu conocimiento del mundo natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a través de casi cualquier tipo de terreno, utilizando la menor pista para seguir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas y cantos de las bestias y pajaros. Tu intensa dedicación promete un final mortífero para cualquier enemigo al que caces. Cuando finalmente veas a tu presa, ¿perecera el transgresor por rapidos disparos de arco desde la distancia, o por las hojas dobles que reluce y centellan en cada una de tus manos cubiertas de cicatrices de batalla?.


Guerrero

Los guerreros son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a lso otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado. Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas que finalmente domines, tus motivaciones será lo que defina a quien defiendes y con quien te enfrentas. Puedes ser un campeón noble que decida su hoja a causa galantes, un mercenario calculador que se preocupa mas por el sonido del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un maton sediento de sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea. Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿Qué grito de guerra brota de tus labios?.

Habilidades:

La Fuerza es particularmente importante para los guerreros porque mejora sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constutucion también es importante, pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. La destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa característica; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.

Razas

Los mejores guerreros los hacen las razas Semiorco y Enano por su elevada Fuerza y Constitución respectivamente. Los guerreros humanos suelen ser veteranos pertenecientes a algún tipo de servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos suelen ser miembros de grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga, pero su reducida constitución los hace malos guerreros normalmente. Los guerreros gnomos y medianos no valen para nada.

Alineamiento

Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento, o al menos eso dice la teoria, puedes escoger el alineamiento que quieras, pero ten en cuenta las limitaciones de un guerrero, normalmente los personajes malignos suelen tenre algun tipo de habilidad de subterfugio o mágica. Un guerrero maligno en problemas por una mala acción probablemente tenga muchos mas problemas para desaparecer y quitarse de en medio. Los guerreros buenos pueden ser similares al Paladin pero desde luego mas efectivos cuerpo a cuerpo y menos efectivos a la hora de las relaciones humanas, mientras que un guerrero maligno suele ser un matón o villano conocido.

Habilidades de clase

Un guerrero, a pesar de ser el personaje mas básico de este juego, es uno de los mas personalizables, es mas, casi cualquier clase hace buena multiclase con guerrero, su gran cantidad de dotes a elegir, en calidad y cantidad, vida, y salvaciones, lo hacen excelente a la hora de crear tu propia clase.

Un guerrero Bárbaro siempre es buena opción, puedes hacer un guerrero arquero, o un guerrero cuerpo a cuerpo, un guerrero rápido, lento, fuerte, diestro, casi cualquier cosa. Lo único que tienes que probar entre puntuaciones de característica y dotes.


Mago


Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al autentico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas. La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomo polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro. Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia para asaltar las murallas de la propia realidad?

Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar

El mago puede convocar a un familiar .

Paladin

Los paladines son guerreros indomables que han jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina, potencian la valentía de los compañeros cercanos , y relucen como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los paladines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de valores divinos en acción. A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio. Alli donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros intrigan y roban, tu tomas el camino recto, negándote a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de tus obligaciones. ¡Empuña tu espada bendecida y tu escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada! Rasgos de clase

Ex Paladines


Paladín caido (negro)

Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuro expiación).

Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.


Picaro


Los picaros son adversarios astutos y escurridizos. Se deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cruzando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a las represalias, y aparecen repentinamente solo para clavar una hoja letal. Como picaro, debes enferntarte a los prejuicios de los demás respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza es algo que solo tu puedes decidir. Puede ser ser un insolente agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey, alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar su nombre, un enjuto artista que desea ir mas alla del escenario teatral, un chaval que trata de dejar atrás un pasado turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca tiene suficiente de la emoción pura de los conflictos. O quizás simplemente estes aquí por el dinero. Después de todo. Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculte de miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con los ojos ardiendo de anticipación. ¿Qué maravillas y recompesa terrenales esperan a que tu las recojas?


Los pícaros son combatientes de segunda línea. Aunque no tienen el aguante de un Guerrero, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden inflingir gran cantidad de daño cuando logran asestar un ataque furtivo.

Atributos

La destreza es fundamental ya que pueden llevar poca armadura y es clave para habilidades como Esconderse y Moverse sigilosamente. Junto con ésta la inteligencia y el carisma son importantes para muchas de las habilidades de esta clase.

Razas

Debido a su variedad y adaptabilidad los Humanos son muy aptos para esta clase. La agilidad de los Elfos y Medianos los convierten en pícaros a tener en cuenta. En cuanto a los Enanos y los Gnomos su aguante les permite salir con vida de encuentros dificiles. Finalmente la fuerza de los Semiorcos le permite inflingir mas daño.

Alineamiento

Debido a su gran diversidad los pícaros pueden ser de cualquier alineamiento, aunque es cierto que suelen tener mayor tendencia al caos que a la ley.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un pícaro son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber(local), Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico.

Un Pícaro obtiene 8 habilidades + modificador de inteligencia por nivel


Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

Aventuras

Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.

Peculiariades

Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experincia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en "Competencias con armas y armaduras", más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo par la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Los duidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los duirdas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Nominalmente, todos los duirdaqs forman parte de la sociedad druídica;aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los duirdas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros. Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, shata las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que proegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.


Razas

Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los duirdas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.


Alineamiento

Para mantenerse en armonía con la indiferncia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia. dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo) y seguir formando parte de la tradición druídica.

Religión

Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir d las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, diosa de los bosques.


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